Создание WAP сайтов(продолжение)

<< Начало статьи


Элементы ввода

Всю мощь идея переменных приобретает при возможности что-то получить от пользователя. Для этого есть комплект тэгов ввода, похожих на свои аналоги в HTML.

Поле input используется для ввода данных пользователем select/option - поле выбора из заранее заданного списка. postfield - аналог скрытых input в HTML. Это даже более мощная вещь, так как если есть переменные, в postfields можно собирать и перегруппировывать полученную информацию.

Атрибуты name тегов <input> и <select> используются как переменные на всем пространстве колоды и служат параметрами в переходах по a и go. С помощью прочих атрибутов <input>, типа type, format и maxlength, возможно управлять форматным вводом. Использую тэгом fieldset, можно задавать некоторые стили оформления.

Пример input и select

<wml> <card id="search" title="search"> <p align="left"> CD: <input name="band" title="JazzBand:" size="18" value="Rolling Stones" emptyok="false"/><br/> Type: <select name="type" value="double" title="Type:"> <option value="single">Single CD</option> <option value="double">Double CD</option> </select> </p> </card> <card id="add" title="Add CD"> CD: <input name="CD" size="18" type="text" /><br/> Price: <input name="Price" size="8"/><br/> </card> </wml>

Атрибут name - имя переменной, куда заносятся значение, type - тип формы (число либо текст), value - значение по умолчанию (до ввода), a emptyok показывает, возможно ли в качестве значения пустая строка.

Управление действиями

"Действия" (tasks, do) используют для структур типа меню, для описания отдельных действий, к примеру - выбор новой карты/ссылки. Типовые "исполнительные" тэги действий - go, prev, refresh (загрузить снова текущую карту) или noop (ничего не делать). Действия производимые на уровне конкретной карты описываются в тегах do, а на уровне всей колоды - в элементе template.

С помощью тега timer и атрибута ontimer тэга card возможно, к примеру, на некоторое время "заморозить" страницу. На практике этот способ часто применяется в ontimer="url", показывающий, что некоторое время карта должна отображаться, а через определенное время должна загрузиться страница с адреса url. Время в value выражается в 0,1 сек.

<wml> <card id="variable" title="Variable" ontimer="WMLScript.wml"> <timer value="5"/> <p align="left"> Wait for 5 seconds ... </p> </card> <!-- Card and deck linking --> <card id="input1" title="Input"> <do type="Next input properties"> <go href="http://www.wapteam.ru/#input2"/> </do> <do type="Task properties"> <go href="Task.wml"/> </do> ... </card> </wml>

Графика

К настоящему времени в WML поддерживается графический формат, который называется WBMP (Wireless BMP type 0) - двуцветные(монохромные) изображения. Этот формат(WBMP type 0) имеет следующие характеристики:

  • - No compression
  • - One bit color (white=1, black=0)
  • - One bit color deep (monochrome)

Для вставки в WML документ картинки используется тэг <img />, в котором как и в HTML, для ссылки на источник картинки используется атрибут "src". Типичные параметры img:

<img alt= src="url" localsrc="icon" align= height= width= vspace= hspace= />

Назначение атрибутов по большей части очевидно. Пояснения требует лишь localsrc, который позволяет, как замену src, указать в качестве источника внутреннюю пиктограмму браузера. Атрибутом "align" задается выравнивание картинки с опциями top, bottom и middle. WBMP в качестве ссылки

<anchor title="Home"> <img alt="Home" src="url" localsrc="house" />Home <go href="default.wml"/> </anchor><br/>

Для конвертирования в формат WBMP лучше выбирать довольно маленькие контрастные изображения.

Максимальный размер картинки в байтах зависит от телефона, но он не должен превышать ограничений на размер карты (около 1,4k). Исходя из этого, максимальный размер в пикселах, скажем для Nokia 7110 составляет примерно 96 x 65 (width, height), хотя физически дисплей (без скроллинга) еще меньше и ограничен 96 x 44 (4 строки по 11 пикселов), а к примеру, для Ericsson R320 - 101x52 (строка в 13 пикселов). Следует также учитывать, что пиксели отдельных телефонов не всегда квадратные.

Если вы пользуетесь эмулятором, то необходимо тщательно протестировать страницы на реальном телефоне, потому что многие эмуляторы довольно плохо поддерживают графические файлы. Желательно все проверить на нормальном телефоне - к сожалению это единственный способ избежать дальнейших неприятностей.

Советы по разработки WML приложений

Телефоны с WAP ограничены по возможностям из-за процессора, памяти а также скорости передачи данных, однако все-таки кое-что можно делать, зная об этих ограничениях. Со временем технологии усовершенствуются, появляются более современные решения.

  • - Приложения лучше проектировать, исходя из принципа "колоды карт". Так как "колода карт" загружается всегда целиком, это уменьшает количество посылаемых\принимаемых данных серверу. Каждый новый запрос требует установление нового соединения с сервером, что потребует конечно дополнительного времени.
  • - Из-за небольшого расширения экрана, нужно уделять внимание читабельности текста. Размер одной страницы лучше сделать от 4 до 5 экранов.
  • - Для юзабилити предпочтительнее тэги select/option (выбор из списка), чем какие-то другие тэги.
  • - Из-за маленькой памяти телефона желательно избегать графики.
  • - Не пренебрегайте тэгом alt для изображений (если браузер не отобразит картинки, тогда отобразит текст написанный в этомм тэге)
  • - WAP стандарты не фиксируют соглашений о навигации, типа back, forward и home, как это принято в обычных браузерах. Проработка этих вопросов остается на ваше усмотрение.

необходимая уборка качественно клининговые услуги Санкт-Петербург
По материалам сайта: bestportal.ru

Советую также почитать: